Δευτέρα 4 Απριλίου 2011

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΠΑΙΔΙΑ


Όποιος έχει καθίσει μπροστά στην οθόνη κάποιου ηλεκτρονικού παιχνιδιού
(στο κομπιούτερ, στο video game, ή στα 'ηλεκτρονικά' της γειτονιάς) γνωρίζει
τη γοητεία της εναλασσόμενης εικόνας, της περιπέτειας και της εμπειρίας της
παντοδυναμίας που προσφέρει αυτού του είδους η διασκέδαση. Αυτό όμως
είναι καλό ή κακό;
Ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή. Τα ηλεκτρονικά παχνίδια
πρωτοεμφανίστηκαν τη δεκαετία του 1970 στην Αμερική και πολύ σύντομα
κατέκτησαν τα παιδιά, ενώ ταυτόχρονα προβλημάτισαν τους ενηλίκους
σχετικά με τις πιθανές αρνητικές συνέπειές τους.
Στα τέλη της δεκαετίας του '80, με την κυκλοφορία του Nintendo και τις
επιδημικές διαστάσεις που πήρε η χρήση του, ανανεώθηκαν οι φόβοι των
ενηλίκων για την επιρροή του στα παιδιά. Τα αποτελέσματα των ερευνών είναι
αντιφατικά.
Κάποιες μελέτες αναφέρουν ότι τα video game επηρεάζουν την υγεία των
παιδιών και προκαλούν διάφορα προβλήματα, όπως επιληπτικές κρίσεις και
αλλαγές στους παλμούς της καρδιάς και στην πίεση. Τα σοβαρά προβλήματα
υγείας είναι είτε παροδικά είτε επηρεάζουν λίγα άτομα.
;στόσο, από ορισμένες μελέτες προκύπτει ότι από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
ενδέχεται να υπάρξουν και ωφέλειες που αφορούν στη δημιουργική, στη
συνεργατική και στην κοινωνική φύση των παιχνιδιών.
Οι υποστηρικτές τους επίσης τονίζουν ότι αποτελούν ένα φιλικό τρόπο
εισαγωγής του παιδιού στον κόσμο των ηλεκτρονικών υπολογιστών και ότι
βοηθούν στον οπτικο-κινητικό συντονισμό, στην ανάπτυξη των χωρικών
ικανοτήτων, ενώ τα παιχνίδια με εκπαιδευτικό χαρακτήρα βελτιώνουν την
απόδοση του παιδιού στο σχολείο.
Στοιχεία για τα ηλεκτρονικά

Βία
• Από τα παιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις τα περισσότερα (89%)
είχαν βίαιο περιεχόμενο.
• Το να σκοτώνει ο παίκτης ήταν σχεδόν πάντα δικαιολογημένο και είχε
κάποια ανταμοιβή.
• @εν ήταν σαφείς οι αρνητικές συνέπειες της βίας και τα περισσότερα
θύματα έμοιαζε να μην έχουν επηρεαστεί από τις επιθετικές πράξεις
εναντίον τους.

Γένος
• Οι γυναίκες δεν αντιπροσωπεύονται επαρκώς, αφού αποτελούν μόνο το
16% των χαρακτήρων.
• Οι άνδρες συνήθως εμφανίζονται ως ανταγωνιστές (47%), ενώ οι
γυναίκες έχουν δευτερεύοντα ρόλο ή το ρόλο του θεατή.
• Καλλιεργούνται στερεότυπα στην ανδρική και γυναικεία συμπεριφορά: οι
άνδρες επιδεικνύουν περισσότερη βία και οι γυναίκες τσιρίζουν, φοράνε
αποκαλυπτικά ρούχα και είναι στοργικές

Ηλεκτρονικά για κορίτσια
• Πολύ λίγα ηλεκτρονικά απευθύνονται κυρίως σε κορίτσια.
Τα παραπάνω στοιχεία δείχνουν ότι, ακόμα και αν δεν προκαλούν άμεσα
επιθετική ή αντικοινωνική συμπεριφορά, τα ηλεκτρονικά στέλνουν
λανθασμένα μηνύματα στους νεαρούς παίκτες σχετικά με τη βία, τους τρόπους
συμπεριφοράς και επίλυσης διαφορών και προβλημάτων, το γένος και τα
κοινωνικά στερεότυπα.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου